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Herzlich Willkommen!
Der Markt für elektronische Spiele wächst seit 20 Jahren und hat in Deutschland die Milliardengrenze überschritten. Bei diesen Spielen verzahnen sich inhaltliche Kreativität und technologische Herausforderung. Der Spieler ist nicht passiver Konsument, er ist Akteur, erfährt Abenteuer, Herausforderung und Erlebnis, wird im strategischen Denken gefordert. Es macht Spaß, ist pädagogisch lehrreich und führt in die Welt des Internets. Dennoch fehlt hierzulande die gesellschaftliche Anerkennung. Der MÜNCHNER KREIS hat sich mit diesem Phänomen auseinandergesetzt, mit dem Markt und den Wirkungen. Was ist bei uns anders als in europäischen Nachbarländern, in Japan, Korea und den USA? An der Schnittstelle zwischen Markt, Technologie und gesellschaftlicher Relevanz wurden die Risiken und Chancen dieses großen Marktes sowie eines Akzeptanzwandels analysiert: Welches ist die Funktion der Spiele als Technologietreiber, welches der Einfluss auf Bildung und Ausbildung? Das vorliegende Buch enthält die Ergebnisse.
ISBN: 9783540787143
Sprache: Deutsch
Seitenzahl: 148
Produktart: Kartoniert / Broschiert
Herausgeber: Zahedani, Said Ziemer, Albrecht
Verlag: Springer Berlin
Veröffentlicht: 31.03.2008
Untertitel: Wachstumsmarkt Elektronische Spiele
Schlagworte: Elektronische Spiele Entwicklung Handlungsbedarf Strategien Suchmaschinenmarketing (SEM) Wachstumsmarkt Zukunft gewinnen internationaler Vergleich