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Herzlich Willkommen!
Eigene Spiele erstellen mit Scratch – ganz ohne VorwissenSpielend leicht von den ersten Schritten bis zu cleveren TricksSpaß am Programmieren mit spannenden Aufgaben und einfachen Schritt-für-Schritt-AnleitungenMit Scratch erstellst du kinderleicht deine eigenen Spiele und andere spannende Programme. Dafür brauchst du nichts weiter als einen Computer mit Internetverbindung und dieses Buch.Mithilfe ganz einfacher Schritt-für-Schritt-Anleitungen und vieler Bilder erstellst du schnell dein erstes Spiel und begibst dich auf die Spur von Spieleklassikern wie Pong. Sobald du dich mit Scratch vertraut gemacht hast, programmierst du sogar dein eigenes Escape Game. Schließlich wirst du selbst zum Forscher und führst spannende Experimente durch. Dabei untersuchst du zum Beispiel Planeten in deinem selbst programmierten Scratch-Planetarium.Am Ende lernst du, wie du in Scratch deine eigenen Blöcke erstellen kannst, um noch kreativer zu werden. Damit bist du bestens gerüstet, deine Ideen mit Scratch umzusetzen und später mit einer anderen Programmiersprache durchzustarten.Spiele und Projekte:Interaktive Collage und digitale GlückwunschkartePong, Formel 1 und Ballon-SpielVokabel-Spiel und WitzmaschineEscape Game mit verschiedenen Räumen und RätselnSpannende Experimente: Mondlandung, Planetarium, Applausometer, Golf-Spiel und mehr
Autor: Weigend, Michael
ISBN: 9783747504406
Auflage: 1
Sprache: Deutsch
Seitenzahl: 224
Produktart: Kartoniert / Broschiert
Verlag: mitp Verlags GmbH & Co.KG
Veröffentlicht: 26.01.2022
Untertitel: Für Kinder und Erwachsene ab 10 Jahre
Schlagworte: coden lernen lehrbuch programmieren programmieren für kinder programmieren lernen programmieren lernen für anfänger programmiersprachen python python lernen scratch
Altersempfehlung: 10 - 0
Michael Weigend war mehr als 30 Jahre lang als Lehrer tätig und hält an der Universität Münster im Rahmen eines Lehrauftrags Vorlesungen zur Python-Programmierung. Er engagiert sich in mehreren nationalen und internationalen Communities für den Computer-Einsatz in der Bildung, darunter Constructionism , IFIP TC3 (Computers in Education) und der Informatik-Biber -Wettbewerb.